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使用 Postprocessing 实现视频特效示例
待办的
#IC9VVE
halx99
拥有者
创建于
2025-05-22 23:16
```cpp // 创建视频 UI 节点 auto _videoPlayer = VideoPlayer::create(); // 省略其他初始化 // 获取可见区域尺寸与原点 auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); // 创建一个 RenderTexture 作为离屏缓冲区(指定格式可根据需要调整) auto renderTexture = RenderTexture::create(visibleSize.width, visibleSize.height, backend::PixelFormat::RGBA8); // RenderTexture 默认在屏幕中央 renderTexture->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y)); this->addChild(renderTexture, 1, "RenderTexture"); // 创建一个节点,用于模拟视频渲染内容,例如播放视频时获取到的图像帧 // 注意:这里使用图片示例,实际使用时你可能使用 MediaEngine 播放视频并获取纹理 // auto videoNode = Sprite::create("video_frame.png"); _videoPlayer->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y)); // 将该节点的摄像机掩码设置为 USER1(其它节点可使用 DEFAULT 掩码,不受影响) _videoPlayer->setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER1); // this->addChild(videoNode, 2, "VideoNode"); // 新建一个专用摄像头,用来只捕获设置了 CameraFlag::USER1 的节点 auto maskCamera = Camera::create(); maskCamera->setVisible(false); // 隐藏 mask 相机, 重要,只展示后处理的 sprite 给用户 maskCamera->setCameraFlag(CameraFlag::USER1); // 如有需要,可调整摄像头的投影/视口参数 this->addChild(maskCamera, 0, "MaskCamera"); // 定时更新 RenderTexture 内容。每帧开始前清空 RenderTexture,然后调用 videoNode 的 visit, // 指定使用 maskCamera 绘制,确保只捕获带有 CameraFlag::USER1 的节点。 // 这里只是演示,建议放到 draw 里去 this->schedule([=](float dt) { renderTexture->beginWithClear(0, 0, 0, 0); // 用专用摄像头绘制 videoNode,传入 identity 矩阵来保持默认变换 _videoPlayer->visit(_director->getRenderer(), Mat4::IDENTITY, false); renderTexture->end(); }, "RenderTextureSchedule"); // 将 RenderTexture 内容显示到屏幕上,通过一个 Sprite 展示 // 注意:由于离屏渲染默认 Y 坐标可能翻转,需要 setFlippedY(true) auto rtSprite = Sprite::createWithTexture(renderTexture->getSprite()->getTexture()); rtSprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y)); rtSprite->setFlippedY(true); // 可选:为该 Sprite 绑定自定义 Shader,实现诸如色调校正、模糊等视频后处理效果 // 请确保 shader 文件在项目中的路径正确 this->addChild(rtSprite, 3, "RTSprite"); ```
```cpp // 创建视频 UI 节点 auto _videoPlayer = VideoPlayer::create(); // 省略其他初始化 // 获取可见区域尺寸与原点 auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); // 创建一个 RenderTexture 作为离屏缓冲区(指定格式可根据需要调整) auto renderTexture = RenderTexture::create(visibleSize.width, visibleSize.height, backend::PixelFormat::RGBA8); // RenderTexture 默认在屏幕中央 renderTexture->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y)); this->addChild(renderTexture, 1, "RenderTexture"); // 创建一个节点,用于模拟视频渲染内容,例如播放视频时获取到的图像帧 // 注意:这里使用图片示例,实际使用时你可能使用 MediaEngine 播放视频并获取纹理 // auto videoNode = Sprite::create("video_frame.png"); _videoPlayer->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y)); // 将该节点的摄像机掩码设置为 USER1(其它节点可使用 DEFAULT 掩码,不受影响) _videoPlayer->setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER1); // this->addChild(videoNode, 2, "VideoNode"); // 新建一个专用摄像头,用来只捕获设置了 CameraFlag::USER1 的节点 auto maskCamera = Camera::create(); maskCamera->setVisible(false); // 隐藏 mask 相机, 重要,只展示后处理的 sprite 给用户 maskCamera->setCameraFlag(CameraFlag::USER1); // 如有需要,可调整摄像头的投影/视口参数 this->addChild(maskCamera, 0, "MaskCamera"); // 定时更新 RenderTexture 内容。每帧开始前清空 RenderTexture,然后调用 videoNode 的 visit, // 指定使用 maskCamera 绘制,确保只捕获带有 CameraFlag::USER1 的节点。 // 这里只是演示,建议放到 draw 里去 this->schedule([=](float dt) { renderTexture->beginWithClear(0, 0, 0, 0); // 用专用摄像头绘制 videoNode,传入 identity 矩阵来保持默认变换 _videoPlayer->visit(_director->getRenderer(), Mat4::IDENTITY, false); renderTexture->end(); }, "RenderTextureSchedule"); // 将 RenderTexture 内容显示到屏幕上,通过一个 Sprite 展示 // 注意:由于离屏渲染默认 Y 坐标可能翻转,需要 setFlippedY(true) auto rtSprite = Sprite::createWithTexture(renderTexture->getSprite()->getTexture()); rtSprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y)); rtSprite->setFlippedY(true); // 可选:为该 Sprite 绑定自定义 Shader,实现诸如色调校正、模糊等视频后处理效果 // 请确保 shader 文件在项目中的路径正确 this->addChild(rtSprite, 3, "RTSprite"); ```
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